Йее! Машинки надоели, пацанва. Я замораживаю свою игру про машинки, трюки и всё остальное, чёт просто подвыгорел. Надо выбирать что-то, что можно закончить за неделю, я реально попытался откусить больше чем могу прожевать.
Вот я делаю "волейблольчик". Чтоб просто доделать что-то и не страдать от того, что всё на полпути надоедает. Потому играбельное демо машинок - скоро не ждите. А мысли - допишу!
В юнити есть "шаблоны": игра-картрейсер типа марио карт, игра-шутан итд.
Думаю определённый процент "бесплатных игр с рекламой" в плеймаркете - именно эти шаблоны с минимальной заменой моделек/текстур.
Я форкнул шаблон с машинками и ушёл щелкать исходники.
Сам "шаблон" - супер оверинженирд, и в-целом это меньше "пример" чтоб учиться, и больше "готовая игра: поменяйте скины - покажите мамке что ИГРУ СДЕЛАЛИ".
Запилены редакторы трасс, телеметрия, ин-аппы..
Мне разумеется всё это не надо было, всё интересное - в /Assets/UTech/MG-Karting/BasicAssets/Scripts/KartSystems/KartMovement/KartMovement.cs
Cравнении с тем, что обсуждалось в первых двух текстах - ниже:
В-общем захотелось начать "с ноля", даже дважды! Попробовать машину-шар и вот такую "машину с выключенной физикой машины и мира" тоже. Вопрос про подвеску: а где подвеска?. Ответ: нет физики - нет подвески. На ровной трассе - подвеска не нужна. На трамплинах/рампах - программно меняется вектор скорости "вверх" под углом, под которым рампа направлена.
Как и говорил товарищ умник в статье, на какую ссылался в прошлом посте - лучше всего, когда "физики" как таковой нет вообще :)
Мою крайнюю попытку как-то спасти "написанное" за 2 недели - можно глянуть здесь (а можно и не глядеть на самом деле)
Есть такой репо на гитхабе, с исходниками коммерческих игр, какие просочились в интернет (или были официально открыты) https://github.com/RetailGameSourceCode
И нифига себе, кто-то как-то раздобыл исходники Tony Hawk's Underground https://github.com/RetailGameSourceCode/TonyHawksUnderground
В той игре тоже есть машинки, увы и ах, но езят они жутковато и я не ради машинок эту историю сюда приплёл.
В моём прототипе про машинки были трюки. Я планировал:
То как я "пытался" это имплементировать сам, было завязано на полном отключении физики. То-есть пока едешь - моя аркадная физика "есть", а стоит "запрыгнуть" на рельсу - всё превращается в "статичную анимацию" по-сути.
Шло оно реально не так просто, как хотелось бы (мешала "настоящая" физика вокруг, которую не так просто было полностью вырубить) и я реально сомневался в том правильно ли я здесь поступаю. Казалось что я усложняю себе жизнь.
Кхм-кхм. ./Code/Gel/Components/RiderComponent.h
, я просто заголовочки оставлю.
void control_horizontal_vel ( );
void adjust_vertical_vel_for_ceiling ( );
void go_hop_state ( );
void go_hang_state ( );
void set_pos_from_hang_rail_state ( );
bool maybe_pull_up_from_hang ( );
bool maybe_jump_low_barrier ( );
void go_anim_wait_state ( );
void anim_wait_complete ( );
bool maybe_stick_to_rail ( );
Короче что-то мне кажется, что я был на верном пути, "просто" этот вопрос не решить, и надо было копаться дальше :)
Игры с реалистичной физикой - совсем не то, во что я любил играть малым. Реалистичного хватает в реальности, и оно не очень и весёлое всё. Сначала мне казалось, что используй я встроенную физику, и просто добавляй векторы, в какие-то моменты - всё будет волшебно и как надо. А на самом деле - даже сами мужики из РнД юнити этого не делают, и просто выбрасывают реалистичную физику нафиг в играх, где она не нужна.
Прочитанные про геймдев книжки меня учили, что "у экрана" многих держит восторг от перемещения чего-то на экране.
Вот ты нажал - и оно задвигалось, задвигалось туда куда ты хотел,и окружение вокруг на это прореагировало! Чем больше захватывающих моделей передвижения мы придумаем - тем веселей и адиктивней всё.
Понятно, сейчас особо популярны и другие "философии", где у экрана держат: подобия слот-машин с рандомными выпадающими айтемами, идиотские ролики с историями уровня тв-сериала и.т.д. - ну есть и такое, да, но я - не ценитель.
Тут мужик делал марио карт тоже, вроде ничего так выглядит